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La Ii Guerra Mundial y el Videojuego

La Ii Guerra Mundial y el Videojuego

Venegas Ramos, Alberto

Más de 20 millones de personas poseen el videojuego Call of Duty WWII1 (Sledgehammer, 2017). Este ejemplo no es una excepción, es una muestra de una realidad: los videojuegos de historia alcanzan a una cantidad de personas mayor que la del cine o la literatura, una audiencia que consume contenidos históricos en los que el oficio del historiador es invisible. En ellos los jugado...

Editorial:
Universidad de Estremadura
Año de edición:
2022
ISBN:
978-84-9127-132-1
Páginas:
359
Encuadernación:
Rústica
20,00 €
IVA incluido
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Sinopsis

Más de 20 millones de personas poseen el videojuego Call of Duty WWII1 (Sledgehammer, 2017). Este ejemplo no es una excepción, es una muestra de una realidad: los videojuegos de historia alcanzan a una cantidad de personas mayor que la del cine o la literatura, una audiencia que consume contenidos históricos en los que el oficio del historiador es invisible. En ellos los jugadores experimentan la historia interaccionando con ella. Sin embargo, esos hechos y procesos históricos que presentan al público, al no estar bajo la mirada del historiador, están basados en una memoria estética previa, retrolugares, tópicos y representaciones anteriores de ese momento realizadas en la cultura de masas. Los desarrolladores no emplean obras históricas o fuentes primarias para crear sus títulos salvo escasas excepciones
Ante esta situación cabe afirmar que el videojuego de historia se ha convertido en uno de los principales mediadores entre la sociedad y su pasado. Por lo tanto, es nuestro deber preguntarnos acerca de su contenido, su forma, su producción y su recepción para poder responder cuestiones como: ¿aprenden historia los jugadores que disfrutan de videojuegos ambientados en el pasado? Y, en el caso de ser afirmativa la respuesta, ¿qué historia aprenden? ¿Cómo se ha conformado el contenido histórico de dichos títulos? ¿Cómo afecta, si lo hace, al conocimiento histórico?
Ante esta situación se nos antoja necesario examinar dicho contenido y evaluar su pertinencia como relato histórico. Para ello examinaremos las causas y consecuencias de dichas representaciones con la intención de evaluar el impacto que pueda tener en el conocimiento del pasado entre el gran público. No defenderemos la veracidad y la exactitud del dato en el medio videolúdico, pero sí defenderemos la autenticidad de ese dato y la responsabilidad que conlleva emplearlo, ya que consideramos que el conocimiento histórico no es solo esencial para nuestra contemporaneidad, sino que la propia apreciación por el pasado y el oficio de historiador es de una relevancia supina para nuestro quehacer y las relaciones de este con la esfera pública.

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